guida pokemon d/p/platino

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  1. darklugia
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    (2 capitolo)


    CUORIPOLI: CALORE E BONTÀ

    Cuoripoli è un'enorme città con punti di interesse adatti a tutti i viaggiatori che la attraversano. Una volta entrati, verrete travolti da un Buneary in fuga. Subito vi raggiungerà la sua padrona Ileana: è una giudice delle locali Gare delle Virtù e vi chiederà di passare all'Arena, in modo da potervi ringraziare per aver fermato il suo Buneary. A questo punto, cominciamo con l'esplorazione! Dunque, per prima cosa nel condominio a destra riceverete una Conchinella, uno strumento che permette al Pokémon che la tiene di recuperare PS durante la lotta. Più a sinistra troverete il Pokémon Fan Club: al suo interno troverete una ragazza bionda che vi dirà quanto vi è amico il primo Pokémon della vostra squadra. Inoltre il proprietario vi regalerà un Portapoffin. Ancora a sinistra si trova la Casa Poffin: qui potrete utilizzare le Bacche per cucinare i dolcissimi Poffin, pasticcini che faranno aumentare le Virtù dei vostri Pokémon e verranno conservati appunto nel Portapoffin. Dall'altra parte della strada troverete una specie di cattedrale, eretta per celebrare il legame fra uomini, Pokémon e natura. A destra del Centro Pokémon si trova invece la casa di Bebe, creatrice del Sistema Memoria Pokémon della regione di Sinnoh: se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un simpatico esemplare di Eevee che le è stato donato da un amico della lontana regione di Johto. Al centro della città troverete il Signor Omaggi, uno strano tizio che vi regalerà alcuni oggetti nel corso della vostra avventura. Ora ci rimangono da visitare i tre maggiori punti di interesse della città: la Palestra, l'Arena delle Virtù e il Parco Concordia. La Palestra è da escludere, in quanto la Capopalestra si è momentaneamente diretta all'Arena delle Virtù. Ed è proprio lì che andremo! Una volta entrati verrete accolti da Ileana in compagnia di... vostra madre! Eh sì, a quanto pare è una star delle Gare delle Virtù! Per ringraziarvi del vostro provvidenziale intervento, Ileana vi regalerà l'Accessorio Lustropolvere. Vostra madre inoltre vi regalerà uno Smoking: bisogna vestirsi elegante per partecipare alle gare! Parlando con il tizio al bancone otterrete un Poffin Saporoso. Ora parlate con la strana tipa vestita di viola: si rivelerà essere la Capopalestra Fannie! Subito si dirigerà alla Palestra. Più tardi torneremo all'Arena delle Virtù per vedere il funzionamento delle gare. Prima di sfidare Fannie, se volete, fate un giro al Parco Concordia: potrete fare una tranquilla passeggiata in compagnia di un Pokémon grazioso. Lungo il percorso, il vostro mostriciattolo diventerà felice e raccoglierà per voi Bacche o Accessori. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CUORIPOLI: CAPOPALESTRA FANNIE

    La Palestra di Cuoripoli è davvero particolare: infatti al suo interno è buio pesto! Armati solo di una torcia, dovrete attraversare le varie stanze facendovi largo fra gli Allenatori fino a raggiungere la Capopalestra. Nonostante queste inquietanti premesse, il meccanismo è piuttosto semplice: dovrete trovare la mattonella blu e controllare il simbolo che vi è impresso, per poi raggiungere la porta rossa con lo stesso simbolo. Attenzione, però: se sbaglierete porta vi ritroverete all'inizio del percorso! La Capopalestra Fannie utilizza Pokémon di tipo Spettro, quindi per batterla facilmente dovrete utilizzare mosse di tipo Spettro (sì, avete capito, proprio di tipo Spettro) o Buio. Ecco la sua squadra.



    Capopalestra Fannie
    Cuoripoli Duskull Haunter Mismagius
    liv. 24 liv. 24 liv. 26

    Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia, che vi consentirà di utilizzare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e la MT65 Ombrartigli. A questo punto uscite dalla Palestra e dirigetevi a sud-est, verso il Percorso 209!


    PRIMA DI ANDARVENE...

    Le spettacolari Gare delle Virtù!

    Prima di partire verso nuove avventure, è opportuno godersi un po' di svago... E non c'è luogo migliore delle Gare delle Virtù! Si tratta di particolari competizioni in cui i Pokémon non devono affrontarsi fra di loro, bensì mettere in mostra le proprie doti e qualità in varie prove artistiche (avete presente le competizioni a cui partecipa Lucinda nei cartoni animati?). In questa parte del capitolo vi illustrerò come funzionano le Gare delle Virtù!



    Le Virtù e i Poffin: dovete sapere che ogni Pokémon possiede ben cinque Virtù differenti (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta). Potrete vedere quanto un Pokémon è "forte" in ciascuna Virtù grazie all'apposito indicatore nella schermata Info. Ovviamente all'inizio l'indicatore sarà a zero, ma esiste un modo per farlo salire: i Poffin, dei dolci panini che possono essere cucinati nella Casa Poffin, vicino al Pokémon Market di Cuoripoli. Preparare un Poffin è molto semplice: vi basterà scegliere una Bacca, metterla nella pasta e mescolare l'impasto (grazie al touch screen) sul fuoco in senso orario o antiorario a seconda delle indicazioni. Attenzione a non farlo girare né troppo velocemente, o fuoriuscirà dalla ciotola, né troppo lentamente, o si brucerà. Alla fine otterrete un Poffin di tipo diverso a seconda delle caratteristiche della Bacca che avete inserito (Pepata, Secca, Dolce, Amara o Aspra, ognuna delle quali corrisponde alla Virtù dello stesso colore). A quel punto, se darete da mangiare il Poffin a un Pokémon, una o più Virtù aumenteranno! Dopo aver mangiato un Poffin, salirà anche l'indicatore di Lustro: se arriverà al massimo, il Pokémon non potrà più mangiare altri paninetti, quindi scegliete accuratamente! A questo punto siete pronti per partecipare alle Gare delle Virtù vere e proprie.



    Saggio di Moda: all'interno dell'Arena delle Virtù potrete rivolgervi a tre banconi. Quello a destra vi consentirà di esercitarvi e fare pratica nelle varie prove, quello al centro vi permetterà di partecipare alle Gare vere e proprie e quello di sinistra serve per gareggiare con gli amici attraverso la connessione wireless. Ogni Gara delle Virtù è disponibile in quattro livelli: Normale, Mega, Ultra e Master. Il primo è accessibile a tutti i mostriciattoli, mentre per gli altri dovrete prima vincere il livello precedente. Una volta scelto il livello, la Virtù e il Pokémon da iscrivere, indosserete il vostro Smoking ed entrerete nell'Arena insieme ad altri tre concorrenti. La prima parte della Gara è chiamata Saggio di Moda. I concorrenti dovranno agghindare i propri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic secondo un tema prestabilito. Chi colpirà maggiormente il pubblico (ovvero chi otterrà il maggior numero di cuoricini) guadagnerà più punti. In questo caso diventano molto importanti i Poffin, in quanto una Virtù alta renderà l'aspetto del Pokémon più gradevole agli spettatori.


    Saggio di Danza: la seconda parte della Gara delle Virtù è forse la più divertente. A turno i quattro Pokémon partecipanti rivestiranno il ruolo di primo ballerino, inventando alcune serie di passi che gli altri dovranno eseguire a ritmo di musica. Sul touch screen appariranno quattro grandi tasti, ognuno dei quali corrisponde a un movimento diverso (Salta, Destra, Sinistra e Avanti): premeteli nell'ordine giusto e al momento giusto per eseguire un'esibizione perfetta! Quando invece toccherà a voi fare da guida, scegliete sequenze di passi non troppo facili in modo da mettere in difficoltà gli altri concorrenti. Chi farà meno errori guadagnerà più punti.


    Saggio di Recitazione: l'ultima parte della Gara delle Virtù è quella che ricorda di più le competizioni che si svolgevano nelle Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Ogni Pokémon dovrà infatti esibirsi di fronte ai tre giudici (Jordan, Denis e Ileana) mettendo in mostra le proprie mosse. Dovete sapere che anche gli attacchi possiedono una propria Virtù. Ciascuno farà guadagnare al vostro Pokémon un certo numero di cuoricini, che può variare a seconda degli effetti secondari della mossa. Prima di ogni esibizione vi verrà chiesto a quale giudice dedicarla: se sarete gli unici ad aver scelto quel giudice, guadagnerete dei punti bonus, mentre ne otterrete di meno se è stato scelto anche da altri concorrenti. Se la Virtù della mossa usata corrisponde a quella della Gara, il Lustro del giudice per cui vi esibirete aumenterà. Se riuscirete a farlo salire al massimo per ottenere una valanga di cuori extra! Inoltre cercate di sfruttare al massimo gli abbinamenti fra le varie mosse, che vi permetteranno di racimolare più punti (un esempio di abbinamento di mosse può essere Focalenergia e Colpo Karate, da utilizzare in due turni successivi). Dopo cinque round verranno sommati i punti delle tre esibizioni: chi ha racimolato più punti otterrà in premio un Fiocco (o una Chic Ball se ha già vinto la gara in precedenza), guadagnandosi la possibilità di vedere esposto il proprio ritratto e di partecipare alla Gara di livello successivo. Tutto chiaro? E allora... Buon divertimento!

    PERCORSO 209

    Nel passaggio che conduce verso il Percorso 209 incontrerete ancora una volta il vostro rivale. Inutile dire che dovrete sfidarlo! Ecco la sua squadra a seconda dello starter che avete scelto.


    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Buizel Roselia Monferno
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Roselia Ponyta Prinplup
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27


    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Buizel Ponyta Grotle
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27

    Una volta sconfitto, si vedrà costretto a rivedere la sua tecnica di lotta e si dirigerà verso la vicina Flemminia. Seguite il suo esempio ed entrate nel sentiero. Lungo la strada, oltre a vari Allenatori e oggetti, troverete un Pescatore che vi regalerà un utilissimo Amo Buono e Pokémon selvatici come Bibarel, Staravia, Roselia, Duskull e Zubat (gli ultimi due solo di notte). Sulla destra noterete un antico rudere: si tratta del Pozzo Memoria, un'antica costruzione in pietra. Analizzandola scoprirete che è possibile incastrarvi la Roccianima che abbiamo ricevuto nel capitolo 3: se a questo punto andrete nei Sotterranei e parlerete con 32 amici diversi, tornando al Pozzo Memoria apparirà il raro Spiritomb! Proseguendo verso nord passerete vicino alla Torre Memoria, edificio eretto in memoria dei Pokémon che non sono più fra noi... Purtroppo però per esplorarla avrete bisogno della MN05 Scacciabruma, quindi per il momento lasciate perdere. Proseguite fino a raggiungere Flemminia.


    FLEMMINIA: NÉ ANSIA NÉ AFFANNI!

    Una volta entrati in città, verrete raggiunti dal biondino, che vi informerà di aver trovato una MN05 Scacciabruma all'interno delle vicine Rovine Flemminia... Forse è il caso di darci un'occhiata. Prima però, visitiamo la città. Flemminia è una cittadina pacifica e tranquilla. Senza dubbio è il luogo ideale per la Pensione Pokémon, l'edificio sulla sinistra gestito da due simpatici vecchietti. Parlando con la signora all'interno avrete la possibilità di lasciarle fino a due Pokémon: lei se ne prenderà cura in vostra assenza, facendoli gradualmente salire di livello. Potrete comunque ritirarli in ogni momento pagando una piccola somma. Inoltre se i due Pokémon sono un maschio e una femmina e sono affini, c'è la possibilità che depongano un Uovo! In quel caso vi basterà parlare con il signore all'esterno per riceverlo. Parlando con uno dei viaggiatori lungo la strada riceverete il Software PokéKron Storia Pokémon, che vi permetterà di vedere gli ultimi 12 Pokémon che avete ottenuto. Accanto al Centro Pokémon si trova la Redazione Pokémon: ogni giorno vi verrà chiesto di mostrate al redattore un mostriciattolo diverso. Se lo farete, riceverete come premio una Squama Cuore o vari tipi Poké Ball. Infine in una delle case fra gli alberi a destra otterrete un Portabolli: i Bolli sono delle decorazioni che si possono applicare alle Poké Ball per creare effetti coreografici quando i Pokémon vengono mandati in campo. Per applicarli sulle sfere dovrete utilizzare la funzione Capsule nel menù del PC di un qualsiasi Centro Pokémon. A questo punto dirigetevi a destra per raggiungere le misteriose Rovine Flemminia, senza dubbio il punto di maggior interesse della città. All'interno di questa antica costruzione troverete nientemeno che il piccolo Unown, lo stranissimo Pokémon in grado di assumere la forma delle lettere dell'alfabeto! Sulla parete della prima sala troverete le indicazioni per muovervi all'interno delle rovine (ovviamente scritte in linguaggio Unown), ma vi consiglio di visitare anche le stanzette laterali: nelle rocce potrebbero nascondersi strumenti molto utili come Pietrafocaia, Pietraidrica e Pietratuono. Una volta raggiunta l'ultima stanza troverete ben quattro oggetti: la MN05 Scacciabruma, una Pepita che potrete vendere, una Lastramente che potenzia le mosse di tipo Psico e un Bizzoaroma che dovrete assegnare a Mr Mime per avere un Uovo di Mime Jr. A questo punto, potete uscire dalle Rovine Flemminia. Ricordate che se porterete degli Unown al bimbo nella casa dove avete ottenuto il Portabolli, otterrete dei nuovi Bolli della stessa forma dell'Unown.


    TORRE MEMORIA

    Prima di proseguire verso la prossima città, sarebbe il caso di fare una visitina alla Torre Memoria. Questa costruzione ospita le tombe di molti Pokémon ed è ormai diventata la dimora di mostriciattoli come Zubat, Golbat, Gastly e Duskull (quest'ultimo solo di notte). Nei vari piani potrebbe essere necessario utilizzare Scacciabruma per farsi largo fra la nebbia e troverete molti Allenatori che vi sfideranno per la disperazione o perché spaventati dai Pokémon di tipo Spettro. Durante la salite troverete anche la MT27 Ritorno. Una volta giunti in cima, troverete due persone anziane che vi regaleranno rispettivamente un Velopuro e una Spettrotarga. Bene, a questo punto non c'è nient'altro da fare qui: riattraversate Flemminia e dirigetevi verso il Percorso 210!


    PERCORSI 210 E 215

    Il Percorso 210 è ricco di cespugli d'erba fittissima: sarete costretti a proseguire a piedi e non in Bicicletta, se non volete rimanere impantanati. I Pokémon selvatici che potrete incontrare sono Ponyta, Roselia, Scyther, Staravia, Geodude, Chansey, Hoothoot e Noctowl (gli ultimi due solo di notte). A nord troverete il Caffè Baita: se sconfiggerete tutti gli Allenatori al suo interno, vi guadagnerete la possibilità di acquistare del gustoso Latte Mumu appena munto, che vi permetterà di restituire un gran numero di PS ai vostri Pokémon. La strada è bloccata da un gran numero di Psyduck che non intendono spostarsi quindi sarete costretti a girare a destra, verso il Percorso 215. Questa zona è caratterizzata da una continua pioggia. Lungo la strada troverete molti allenatori e strumenti come la MT34 Ondashock e vari Pokémon selvatici come Abra, Kadabra, Lickitung, Marill, Scyther e Staravia. Proseguendo raggiungerete la città di Rupepoli.


    RUPEPOLI: SCOLPITA NELLA ROCCIA

    Rupepoli è una città che molti ritengono fredda, in quanto il suo suolo è interamente costituito da rocce grigie. Tuttavia comprende molti punti di interesse. Ciò che attirerà maggiormente la vostra attenzione sarà sicuramente la grande e futuristica Sede Galassia con il vicino Deposito Galassia. I furfanti hanno un covo anche qui! Chissà cos'avranno in mente... Tuttavia, l'accesso a entrambi gli edifici è momentaneamente vietato. Se amate il gioco d'azzardo allora il Casinò di Rupepoli fa per voi! Prima di tutto dirigetevi all'edificio a sinistra del Casinò e parlate con il clown per ottenere un Salvadanaio. A questo punto entrate nel locale e parlate con le persone per ottenere vari Gettoni: i Gettoni verranno accumulati nel Salvadanaio e potrete usarli per giocare alle slot machine. Potrete ottenere anche dei Gettoni pagando una certa somma alla tizia al bancone (otterrete anche la MT64 Esplosione). Nella struttura a destra potrete invece scambiare i vostri Gettoni con fantastici premi come Strumenti o MT. Nello stesso ufficio troverete una persona che vi dirà di che tipo diventerà la mossa Introforza se la insegnerete a uno dei vostri Pokémon (infatti Introforza è un attacco di tipo variabile). Nella casa a sinistra di quella del clown troverete una ragazza che su richiesta farà un massaggio a un vostro Pokémon: in questo modo aumenterete la felicità del mostriciattolo e otterrete dei nuovi Accessori. Parlando con il tizio nella strada appena fuori otterrete la MT63 Divieto. Tornando nella zona del Centro Pokémon, in una delle case più a nord otterrete un rarissimo Porygon, probabilmente scappato dalle grinfie del Team Galassia. Infine, lì accanto si trova il grandissimo Centro Commerciale di Rupepoli. Questo edificio riconoscibile per i due ombrelloni sul tetto funge da gigantesco Pokémon Market: al suo interno troverete vari articoli, diversi a seconda del piano. Ecco un elenco:

    *

    1S - Cibi e generi alimentari: Bacche, Iramelle, Lavottini e Poffin
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    PT - Area Allenatori: Poké Ball, Pozioni, Repellenti, Messaggi, ecc.
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    1P - Collezione lotta: strumenti da usare durante la lotta e integratori
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    2P - Angolo MT: varie Macchine Tecniche
    *

    3P - PokéBambole e oggetti decorativi: decorazioni per la Base Segreta
    *

    4P - Piazzetta sul tetto: bevande energetiche (Acqua Fresca, Gassosa, Lemonsucco)

    Inoltre parlando con un'addetta del primo piano del Centro Commerciale otterrete il Software PokéKron Contatore, mentre all'ultimo piano otterrete una Vischiopunta. A questo punto, uscite e, dopo una sosta al Centro Pokémon, dirigetevi alla Palestra!


    PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA

    Prima di accedere alla Palestra di Rupepoli, verrete raggiunti prima da Lucinda/Lucas e poi da un certo "Omar il Distruttore", che dice di essere il Capopalestra di Pratopoli. Ad ogni modo, dopo qualche chiacchiera potrete entrare. Per farvi largo in questa Palestra dovrete colpire con forza (in altre parole, correndo) i sacchi da box appesi ai cavi e spostarli in modo da distruggere le pile di pneumatici che bloccano il percorso. La Capopalestra Marzia utilizza Pokémon di tipo Lotta, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Volante o Psico. Attenzione, però: alcuni suoi Pokémon conoscono la mossa Rocciotomba, superefficace contro i Pokémon di tipo Volante. Ecco la squadra di Marzia.


    Capopalestra Marzia
    Rupepoli Meditite Machoke Lucario
    liv. 28 liv. 29 liv. 32

    Una volta sconfitta, Marzia vi consegnerà la Medaglia Ciottolo e la MT60 Assorbipugno. Con questa Medaglia potrete utilizzare fuori dalla lotta la MN02 Volo fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. A questo punto, uscite dalla Palestra.


    DEPOSITO GALASSIA

    Appena usciti, verrete ancora una volta fermati da Lucinda/Lucas. Sembra infatti che si sia imbattuta/o in alcuni membri del Team Galassia che le/gli hanno rubato il suo adorato Pokédex! Bisogna fare qualcosa per fermarli! Dirigetevi subito nella zona nord-ovest della città per incontrare i lestofanti. Dovrete sconfiggerli lottando insieme a Lucinda/Lucas. Terminata la lotta, i due furfanti vi informeranno che tutte le merci che erano contenute nel Deposito Galassia sono state già trasportate a Pratopoli e che ormai il Pokédex di Lucinda/Lucas è per loro inutile. Verrete in seguito raggiunti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo incontrato l'ultima volta nel capitolo 3), il quale vi chiederà di accompagnarlo per una perlustrazione all'interno del Deposito. Sfortunatamente, per accedere alle zone più profonde della struttura è necessaria una chiave che non avete... In compenso, potrete raccogliere l'utilissima MN02 Volo! A questo punto, dirigetevi a sud della città, verso il Percorso 214.


    PERCORSO 214

    Il Percorso 214 si snoda in due differenti sentieri, uno montuoso e l'altro in pianura, che si ricongiungono alla fine. Qui potrete trovare parecchi oggetti utili come Magmatore, che serve per far evolvere Magmar in Magmortar. In questa zona troverete anche molti Allenatori e Pokémon selvatici come Geodude, Graveler, Houndour, Rhyhorn e Zubat (quest'ultimo solo di sera). Nella parete rocciosa a sinistra troverete anche l'ingresso della Grotta Rovine, scavata con le sue mani da uno strano tizio chiamato appunto Scoprirovine. Egli vi proporrà una sfida: voi dovrete catturare tutti i 26 tipi diversi di Unown presenti nelle Rovine Flemminia e lui continuerà a scavare la grotta. Chi finirà per primo vincerà! In realtà quest'operazione si traduce nel fatto che man mano che voi catturerete gli Unown, la grotta si amplierà. Quando li avrete presi tutti, la caverna sboccherà in un'area segreta delle Rovine Flemminia in cui potrete catturare i rarissimi Unown a forma di punto interrogativo e di punto esclamativo. Inoltre nella grotta troverete anche la MT28 Fossa, Geodude e, quando sarà completa, Hippopotas. Proseguendo verso sud raggiungerete la Riva Valore.


    RIVA VALORE E HOTEL GRAN LAGO

    La Riva Valore è uno spiazzo ricco d'erba alta che fa anche da ingresso per il mistico Lago Valore, bacino d'acqua che compare spesso nelle leggende di Sinnoh insieme al Lago Verità e al Lago Arguzia. Qui troverete Pokémon come Bibarel, Staravia, Kricketune (solo di mattina e di sera), Houndour e Girafarig. Tuttavia il passaggio per il lago è sbarrato da una troupe di operatori che sta cercando di filmare il Pokémon leggendario che si dice viva nel lago (i più nostalgici saranno felici di sapere che un cameraman dice di aver anche ripreso il famoso Gyarados rosso del Lago d'Ira, riferendosi ovviamente alle versioni Oro, Argento e Cristallo). Dovrete perciò continuare verso sud, dove troverete il grande e lussuoso Hotel Gran Lago, un residence ricco di bungalow adatti per chi desidera rilassarsi sulle rive del Lago Valore (e ha un mucchio di soldi da spendere...). Davanti alla prima villetta noterete una signora che ha perso la chiave della sua suite... Per aiutarla dovrete usare il Software Ricerca Strumenti del vostro PokéKron vicino alla reception: consegnando la Chiave Suite alla proprietaria, otterrete in premio un Flauto Bianco. La strada che scorre a destra è momentaneamente chiusa per un blackout nella vicina città di Arenipoli, quindi svoltate a sinistra per raggiungere il Ristorante Sette Stelle: ogni giorno troverete qui schiere di Allenatori disposti a sfidarvi in modalità 2 contro 2. Più a sinistra troverete la suite del Game Director, ovvero colui che ha creato l'intero gioco: se tornerete da lui dopo aver completato il Pokédex, riceverete un attestato. Più a sud in un bungalow troverete un gruppo di artisti di strada: il clown vi regalerà la MT92 Distortozona. Nella zona troverete anche vari strumenti, ma alcune aree sono momentaneamente irraggiungibili, quindi proseguite verso sud e uscite dalla reception. Se siete stanchi avrete anche l'opportunità di far riposare i vostri Pokémon parlando con l'addetto dietro il bancone.


    PERCORSO 213

    Una volta usciti vi ritroverete nel Percorso 213, che si articola prevalentemente sulla spiaggia. Nell'erba alta incontrerete Chatot (solo di mattina e di sera), Buizel, Shellos rosa e Wingull. Nella zona troverete anche la MT40 Aeroassalto e la casa del Dottor Impronta: questo strano individuo capirà i pensieri dei Pokémon che farete camminare davanti a lui e se il legame che vi unisce risulterà molto forte vi regalerà un Fiocco Orma. Proseguite in direzione nord-ovest per raggiungere la città di Pratopoli!

    PRATOPOLI: CITTÀ PALUSTRE

    Benvenuti nella città di Pratopoli, situata nel mezzo della Gran Palude! Questa città è stata fondata dagli esploratori che desideravano accamparsi prima di esplorare l'ambiente circostante. Anche in questo caso noterete sicuramente il membro del Team Galassia vicino all'ingresso... Cosa starà macchinando? Mah... Per il momento non possiamo fare molto, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Nella prima casa troverete un tizio che regalerà una Fascia ai vostri Pokémon se hanno mangiato parecchi Poffin. Più a sinistra si trova l'Osservatorio, che è anche l'ingresso del locale Gioco Safari, ma ci torneremo in seguito. Lì vicino si trova anche una buffa sagoma di Croagunk! Se volete potete divertirvi a mascherarvi come il Pokémon ranocchio! Nella casa vicino al mare troverete la Guida Mosse, che in cambio di una Squama Cuore insegnerà ai vostri Pokémon mosse che hanno già dimenticato in precedenza. Nell'abitazione dell'altra parte della strada riceverete invece una Crescicappa se mostrerete al ragazzino un Combee maschio e un Combee femmina (si possono trovare spalmando il Miele sugli alberi). Infine nell'ultima casa una signora vi regalerà una Bacca molto rara ogni giorno. Bene, a questo punto potete dirigervi verso la Palestra. Ma... Che succede? Ecco che arriva il vostro rivale con l'intenzione di sfidarvi! Queste saranno le possibili squadra che vi troverete di fronte.

    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Buizel Roselia Monferno
    liv. 34 liv. 32 liv. 23 liv. 36


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Roselia Ponyta Prinplup
    liv. 34 liv. 32 liv. 32 liv. 36


    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Buizel Ponyta Grotle
    liv. 34 liv. 32 liv. 32 liv. 36

    Una volta sconfitto, il biondino se ne andrà, non prima di aver detto di essere diventato allievo del Capopalestra locale. Sarà... A questo punto... In Palestra!


    PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR

    La Palestra di Pratopoli è piuttosto particolare: consiste infatti in una serie di piattaforme sopraelevate collegate da assi di legno che galleggiano sull'acqua. Sulle piattaforme troverete dei bottoni che faranno alzare e abbassare il livello dell'acqua. Insieme al liquido, si sposteranno anche le assi, in modo da collegare ogni volta piattaforme diverse. Proseguendo in questo sali-scendi di acqua raggiungerete alla fine il Capopalestra, Omar il Distruttore! Questo muscoloso individuo utilizza Pokémon di tipo Acqua, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba. Ecco la sua squadra (un consiglio: contro Gyarados usate il tipo Elettro e contro Quagsire il tipo Erba).







    Capopalestra Omar
    Pratopoli


    Gyarados


    Quagsire


    Floatzel

    liv. 33


    liv. 34


    liv. 37

    Una volta sconfitto, Omar vi consegnerà la Medaglia Acquitrino (con cui potrete usare la MN03 Surf fuori dalla lotta) e la MT55 Acquadisale. A questo punto avete conquistato ben cinque Medaglie della Lega di Sinnoh! Ora uscite dalla Palestra.


    INSEGUIMENTO FINO A RIVA VALORE!

    Una volta tornati all'esterno, verrete nuovamente raggiunti dal biondino, che si complimenterà con voi per la vostra vittoria. Attirato dal vociare, anche Omar in persona uscirà dalla Palestra. A quanto pare sembra molto contrariato dall'ammirazione che il biondino rompiscatole nutre per lui (e secondo ma fa bene!). Ad ogni modo, il vostro rivale riferirà che ha sentito il tizio del Team Galassia che abbiamo visto prima blaterare di una bomba. Subito Omar si dirigerà all'Osservatorio per chiarire la faccenda, seguito a ruota dal biondino (che non si sa perché si nasconderà dietro la sagoma di Croagunk...). Forza, seguiteli! Non appena li avrete raggiunti, udirete un fortissimo scoppio! Allora il tizio diceva sul serio! Il furfante correrà fuori dall'Osservatorio gongolando per l'esito della sua missione: una specie di test per la terribile Bomba Galattica, un ordigno costruito grazie all'energia trafugata dall'Impianto Turbine (nel capitolo 2). Detto ciò, fuggirà. Omar si precipiterà nella Gran Palude per controllare i danni, mentre il rivale rimarrà di guardia all'ingresso. Toccherà a voi inseguire il malvivente! Prima di riuscire a fermarlo dovrete rincorrerlo attraverso il Percorso 213 e l'Hotel Gran Lago fino a raggiungere la Riva Valore. Incontrerete anche Bellocchio (l'abbiamo visto per l'ultima volta nel capitolo 5), che però perderà le tracce del gaglioffo dopo pochi metri... Vicino al lago finalmente il tirapiedi del Team Galassia si stuferà di scappare e vi sfiderà: sconfiggete il suo misero Croagunk per farlo sparire per sempre. A questo punto vi raggiungerà Camilla (ricordate? L'abbiamo incontrata a Evopoli nel capitolo 3), che vi parlerà degli Psyduck vicino al Caffè Baita (li abbiamo visti nel capitolo 5): essi infatti hanno un fortissimo mal di testa, e l'unico rimedio per curarli è la Pozione Segreta che viene prodotta a Fiorlisopoli, nel continente di Johto. I più esperti ricorderanno che si tratta della medicina con cui si cura il povero Ampharos nel faro di Olivinopoli in Oro, Argento e Cristallo. Camilla vi consegnerà il prezioso rimedio con cui potrete curare i simpatici paperi. A questo punto vi raggiungerà anche il rivale, dicendo che l'esplosione alla Gran Palude non ha causato seri danni. A questo punto, rotta verso Pratopoli e poi a sud-ovest, nel Percorso 212!


    PRIMA DI ANDARVENE...


    Gran Palude di Pratopoli: il paradiso degli avventurieri!

    Alt! Aspettare ad andar via! Se desiderate ampliare un po' il vostro Pokédex, la Gran Palude di Pratopoli è il posto che fa per voi! Infatti in quest'area si svolge il locale Gioco Safari, meta obbligatoria per ogni Allenatore che si rispetti! Prima di tutto, salendo al piano superiore accederete all'Osservatorio: inserendo 100$ in uno dei binocoli, potrete scrutare la palude attraverso le vetrate per vedere alcuni dei Pokémon che incontrerete durante il Gioco Safari. In ogni caso, la Gran Palude si divide in sei aree, ognuna delle quali occupata da vasti acquitrini e raggiungibile attraverso il comodo e ecologico Velotram. All'ingresso riceverete la bellezza di 30 Safari Ball e la possibilità di camminare per 500 passi all'interno della zona. I Pokémon appariranno se camminerete all'interno dei ciuffi d'erba che spuntano dalle paludi, ma attenzione: potreste infatti impantanarvi nel fango! Ma non preoccupatevi: muovendovi velocemente in tutte le direzioni vi libererete facilmente. I mostriciattoli che incontrerete in questo modo sono moltissimi: Tangela, Yanma, Wooper, Quagsire, Budew, Roselia, Tropius, Staravia, Bidoof, Bibarel, Skorupi, Croagunk, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando potrete catturare anche Barboach e Wishcash. Inoltre dopo che avrete battuto la Lega e ottenuto il Pokédex Nazionale avrete la possibilità di incontrare anche Arbok (solo se inserirete la cartuccia di RossoFuoco nel Nintendo DS), Paras, Exeggcute, Kangaskhan, Shroomish, Gulpin, Carvanha (pescando), Kecleon, Drapion e Toxicroak. Quando incontrerete un Pokémon selvatico, al posto della classica schermata appariranno quattro opzioni: Ball (lancia una Safari Ball), Esca (lancia un'esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lancia una palla di fango: sarà più facile catturare il Pokémon, ma fuggirà altrettanto facilmente) e Fuga (scappate dal Pokémon). Il gioco finirà quando terminerete i passi o le Safari Ball. Inoltre se catturerete almeno 5 Pokémon diversi nello stesso Gioco Safari, una ragazzina all'ingresso vi regalerà il Software PokéKron Verifica Sintonia, che vi permetterà di verificare se due Pokémon della vostra squadra possono fare Uova se lasciati alla Pensione di Flemminia. Bene, a questo punto buona caccia! Quando vi siete divertiti abbastanza, proseguite nel Percorso 212.


    PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

    Nel Percorso 212 sarete costretti a muovervi in mezzo alla pioggia, proprio come nel Percorso 215... Anzi, stavolta si tratta di un vero e proprio temporale, con tanto di lampi e tuoni! Mai che a Sinnoh si possa passeggiare in santa pace... Ad ogni modo, a complicare le cose ci saranno anche vaste zone paludose in cui vi impantanerete con molta facilità. Per ripagarvi delle vostre fatiche potrete però raccogliere vari strumenti come la MT06 Tossina e la MT62 Ventargenteo, divertirvi a sconfiggere gli Allenatori (di sera potrete anche sfidare i numerosi poliziotti presenti nei dintorni) e catturare Pokémon come Buizel, Croagunk, Ralts, Kirlia, Roselia, Shellos, Staravia, Quagsire, Marill, Goldeen e Magikarp (gli ultimi due pescando). Lungo la strada troverete la casa di un collezionista di Cocci Blu: in cambio di un certo numero di Cocci di questo colore (li potrete trovare spesso scavando nei Sotterranei) potrete insegnare ai vostri Pokémon un'incredibile varietà di mosse. Troverete l'elenco delle mosse disponibili appeso alla parete. Proseguendo lungo il sentiero uscirete finalmente dal temporale e tornerete in una zona di sereno. Qui si trova la maestosa Villa Pokémon, di proprietà del signor Granlotto. Dal retro della residenza si accede al Giardino Trofeo, un parco in cui troverete molti Pokémon come Pichu, Pikachu, Roselia, Staravia e molti altri. Nella sala del corridoio a destra troverete Granlotto in persona. Dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale, il proprietario del terreno (oltre a vantarsi continuamente dei suoi possedimenti) nominerà anche un Pokémon specifico fra Clefairy, Jigglypuff, Meowth, Chansey, Ditto, Eevee, Cleffa, Igglybuff, Marill, Azurill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly, Mime Jr e Happiny: ciò significa che per quel giorno troverete quel mostriciattolo nel giardino! Inoltre nel suo studio troverete anche un libro che vi permetterà di ottenere i dati del Pokédex che riguardano Manaphy (fatelo, perché sarà indispensabile per ottenere il Pokédex Nazionale!) e la MT87 Bullo. Nelle stanze a sinistra invece avrete l'occasione di dormire e rimettere in sesto la squadra (nella prima) e di ottenere una Calmanella (nella seconda) e una Chic Ball (nella terza). Ad ogni modo, proseguendo verso nord ritornerete a Cuoripoli. A questo punto tornate (ovviamente volando!) a Flemminia e raggiungete il Caffè Baita del Percorso 210.


    PERCORSO 210

    A sinistra del Caffè Baita ritroverete i poveri Psyduck con il mal di testa... L'unico modo per farli spostare è usare su di loro la Pozione Segreta che ci è stata regalata da Camilla nel capitolo 5. I paperottoli, felici per essere finalmente guariti, lasceranno il passaggio libero. Subito verrete raggiunti da Camilla, che vi incaricherà di una nuova missione: consegnare un Arcamuleto a sua nonna, l'Anziana della città di Memoride. Certo che questa Camilla vi carica di commissioni, eh? Ad ogni modo, proseguite verso nord e poi svoltate a destra (per proseguire avrete bisogno di usare la MN05 Scacciabruma, dato che la zona è coperta da una nebbia fittissima). Nell'erba alta troverete Bibarel, Machop, Machoke, Hoothoot (solo di notte), Meditite, Noctowl, Scyther e Swablu. Inoltre potrete sfidare molti Allenatori (occhio agli insidiosissimi Ninja Boy, che salteranno fuori quando meno ve l'aspettate!) e raccogliere strumenti come la MT30 Palla Ombra. Proseguendo raggiungerete la pacifica cittadina di Memoride.


    MEMORIDE: VIVI IL PASSATO

    Memoride è una piccola e pacifica cittadina molto legata alle tradizioni della regione di Sinnoh: infatti si dice che sia l'insediamento più antico della regione. Al centro del villaggio troverete un antico santuario e alcune rovine, fiancheggiate da affreschi che rappresentano i Pokémon creatori del tempo e dello spazio. Ma... cosa? Un membro del Team Galassia anche qui? Dovremo senza dubbio occuparcene! Prima però facciamo un giro turistico. Nella casa in basso a sinistra otterrete il Software PokéKron Orologio Analogico, ovvero un pratico orologio a lancette. La casa in alto a sinistra funge da Pokémon Market, mentre nella grande baita potrete ottenere parecchie informazioni sui Pokémon leggendari che popolano i tre laghi della regione. A questo punto, occupiamoci del lestofante! Sembra aver esplorato le rovine senza trovare nulla di utile e per la rabbia vuole far saltare tutto in aria con una Bomba Galattica! Per farlo desistere dai suoi piani dovrete ovviamente affrontarlo in una lotta. Una volta sconfitto, se ne andrà. Verrete raggiunti dall'Anziana di Memoride, ovvero la nonna di Camilla, che vi ringrazierà e si prenderà il suo Arcamuleto. Quindi vi inviterà a dare un'occhiata alle rovine. Sulla parete di fondo vedrete un disegno (una sfera circondata da tre segni disposti a triangolo) che secondo l'Anziana rappresenta una delle più diffuse leggende di Sinnoh. "Un tempo esistevano due esseri che crearono il mondo, ma la loro estrema potenza non poteva essere lasciata libera. Così giunsero tre Pokémon che da allora mantengono l'equilibrio nel mondo bilanciando il potere dei due creatori". A questo punto, a sorpresa arriverà... Cyrus, il tizio dai capelli blu che abbiamo incontrato per l'ultima volta nel Monte Corona (vedi capitolo 3)! Quest'uomo misterioso farà un sacco di domande all'Anziana, chiedendo se sono i tre Pokémon bilanciatori a impedire che il mondo cambi. Infine, rivelerà la sua vera identità: egli altro non è che il capo del Team Galassia, e ha intenzione di sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per creare un nuovo mondo, puro e senza conflitti (tutti i cattivi dicono così...). E per iniziare, vorrà distruggere il dipinto delle rovine di Memoride, in quanto rappresenta il passato corrotto. Ovviamente dovrete impedirlo sfidandolo! Ecco la sua squadra.









    Capogalassia Cyrus
    Memoride


    Sneasel


    Golbat
    Murkrow

    liv. 34


    liv. 34
    liv. 36

    Vincere non dovrebbe essere molto difficile. Una volta sconfitto, Cyrus sarà costretto ad andarsene, pur non abbandonando i suoi piani. Per ringraziarvi di ciò che avete fatto, l'Anziana vi regalerà la MN03 Surf, indispensabile per attraversare i corsi d'acqua. Uscendo dalle rovine troverete Camilla, la quale ammetterà che effettivamente il Team Galassia sta diventando un problema piuttosto grave per l'equilibrio di Sinnoh... Ad ogni modo, vi consiglierà di dirigervi a Canalipoli per conquistare la prossima Medaglia! Ma... un momento... Se anche Camilla doveva venire a Memoride, perché ha fatto consegnare a VOI l'Arcamuleto? Bah... Comunque, volate a Giubilopoli e dirigetevi all'uscita nord-ovest!

    PERCORSO 218

    Una volta raggiunta Giubilopoli, dirigetevi a nord-ovest. Prima di uscire però fate una capatina alla Pokékron Spa per ricevere i Software Segna Mappa, Ricerca Collegamenti e Verifica Mosse. A questo punto, uscite dalla città: nell'edificio di collegamento troverete un pescatore che vi regalerà un Amo Vecchio. Inoltre incontrerete di nuovo il padre di Lucinda/Lucas (l'abbiamo già visto nel capitolo 7): egli aggiornerà il vostro Pokédex rendendolo in grado di visualizzare anche in quali forme possono presentarsi i vari Pokémon. Proseguendo sbucherete nel Percorso 218, dove avrete modo di sfruttare per la prima volta la MN03 Surf. Nell'erba alta incontrerete Chatot, Floatzel, Gastrodon e Mr Mime, surfando troverete Shellos, Gastrodon, Tentacool e Tentacruel, mentre pescando otterrete Magikarp e Finneon. A questo punto, continuate verso sinistra per raggiungere Canalipoli.

    CANALIPOLI: PORTO MERCI

    Canalipoli è la principale città portuale della regione di Sinnoh. Qui troverete la casa dell'Eliminamosse, un arzillo vecchietto che cancellerà gratuitamente una delle mosse dei vostri Pokémon (anche le mosse MN) a vostra scelta. Nella casa di fronte invece otterrete la MT48 Baratto. Più a nord, oltre il Centro Pokémon, si trova la Locanda del Marinaio. Purtroppo però la porta è sprangata e si può aprire solo nel corso di alcuni eventi speciali grazie alla Scheda Soci. Ora rimettete in sesto i Pokémon e attraversate il ponte che collega le due parti della città: incontrerete il vostro rivale, pronto per una nuova sfida. Ecco le tre possibili squadre che vi troverete di fronte.

    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Floatzel Roserade Infernape
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Roserade Rapidash Empoleon
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38


    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Floatzel Rapidash Torterra
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38

    Una volta sconfitto, il biondino vi indicherà di fare un salto all'Isola Ferrosa per allenare i vostri Pokémon in vista della Palestra. Potrete accedervi in ogni momento parlando con il marinaio Elfio al molo. Se volete potete andarci subito, ma io ne parlerò in seguito. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CANALIPOLI: CAPOPALESTRA FERRUCCIO

    La Palestra di Canalipoli è costituita da usa serie di piattaforme sopraelevate collegate da sequenze di ascensori e lastre mobili. Tuttavia, nonostante all'inizio possa sembrare particolarmente complessa, in realtà raggiungere il Capopalestra Ferruccio è abbastanza semplice. Ferruccio altri non è che il padre di Pedro, il Capopalestra di Mineropoli, e utilizza soprattutto Pokémon di tipo Acciaio. Per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Fuoco, Terra o Lotta. Ecco qui la sua squadra.









    Capopalestra Ferruccio
    Canalipoli


    Magneton


    Steelix


    Bastiodon

    liv. 37


    liv. 38


    liv. 41

    Una volta sconfitto, Ferruccio vi consegnerà la Medaglia Cava, che vi consente di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70. Riceverete anche la MT91 Cannonflash. A questo punto, uscite dalla Palestra.

    BIBLIOTECA DI CANALIPOLI: LE LEGGENDE DI SINNOH

    Una volta usciti, verrete subito raggiunti dal biondino, il quale vi ordinerà di correre subito in biblioteca per incontrare il Professor Rowan e Lucinda/Lucas. Li incontrerete all'ultimo piano, seduti intorno a un tavolo. Il Professore discuterà con voi sull'evoluzione: perché la maggior parte dei Pokémon è in grado di evolversi, mentre i Pokémon leggendari no? Forse i leggendari sono "completi", mentre gli altri hanno bisogno di trasformarsi per raggiungere la perfezione? Quali misteri circondano l'energia necessaria per l'evoluzione? Sono queste le domande a cui Rowan intende trovare risposta. Per fare ciò, è necessario studiare sul campo dei veri e propri Pokémon leggendari: i tre mostriciattoli che abitano i laghi di Sinnoh! Rowan creerà tre squadre, una per ogni lago. Voi dovrete dirigervi al Lago Valore per trovare Azelf, "Essere della Volontà". Il vostro rivale dovrà invece esplorare il Lago Arguzia alla ricerca di Uxie, "Essere della Conoscenza". Infine, Lucinda/Lucas e lo stesso Rowan torneranno al Lago Verità sulle tracce di Mesprit, "Essere delle Emozioni". Tutto sembra andare per il meglio, quando... BOOOM! Una gigantesca esplosione scuote la città! Cosa sarà mai stato? Guardando la televisione, un servizio in diretta mostrerà un'altissima colonna di fumo alzarsi da Lago Valore. Inutile dire che c'è lo zampino del Team Galassia! Correte subito a Pratopoli e dirigetevi al lago per dare una controllata.


    PRIMA DI ANDARVENE...


    L'Isola Ferrosa: giro turistico per Marisio
    Anche se la situazione è abbastanza critica, prima di controllare l'origine dell'esplosione possiamo esplorare la vicina Isola Ferrosa (per raggiungerla vi basterà parlare con il marinaio Elfio). Quest'isolotto ospita una grande montagna completamente cava e esplorabile. Davanti all'ingresso della grotta incontrerete un certo Marisio, che vi regalerà la MN04 Forza. A questo punto entrate ed esplorate la grotta per raccogliere vari oggetti (nella parte sinistra) e raggiungere il montacarichi che vi condurrà al livello più profondo (nella parte destra). Qui incontrerete di nuovo Marisio che vi chiederà di combattere al suo fianco fino a trovare l'uscita della caverna. L'Allenatore vi seguirà lungo il tragitto, parteciperà alle lotte con il suo Lucario e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Esplorate la grande sala fino a raggiungere due Reclute Galassia: sconfiggetele per liberare l'accesso al secondo elevatore, che vi condurrà all'uscita. Marisio per ringraziarvi vi offrirà un Uovo da cui nascerà un tenero Riolu. Se non avete spazi liberi in squadra, vi basterà tornare a Canalipoli e depositare un Pokémon: Marisio rimarrà come un salame ad aspettarvi finché non tornerete. A questo punto dirigetevi all'uscita (non prima di aver raccolto la Pietrabrillo e la Metalcoperta) e volate verso Pratopoli.


    LAGO VALORE: AZELF RAPITO!

    Riattraversate in tutta fretta il Percorso 213 e la Riva Valore per raggiungere il lago: questa volta troverete l'ingresso sgombro e potrete passare. Lo spettacolo che vi si parerà di fronte sarà terribile: il Lago Valore è infatti stato completamente prosciugato! Sono rimaste soltanto delle misere chiazze d'acqua e dei poveri Magikarp boccheggianti che muovono pigramente le pinne... Si tratta di una folle macchinazione del Team Galassia che, svuotando il lago con una Bomba Galattica, si è aperto un varco per raggiungere la grotta sotterranea in cui riposa il leggendario Azelf! Questa volta quei lestofanti hanno davvero passato il limite! Fatevi strada fra le reclute per entrare nella Grotta Valore: al suo interno troverete Saturno, il terzo comandante del Team Galassia! Inutile dire che dovrete affrontarlo! Ecco la sua squadra.







    Comandante Saturno
    Grotta Valore


    Golbat
    Bronzor

    Toxicroak

    liv. 35


    liv. 35


    liv. 37

    Una volta sconfitto, però, Saturno vi informerà che ormai è troppo tardi: Azelf è già stato catturato e portato al sicuro, nel covo del Team Galassia. E presto la stessa sorte toccherà a Mesprit, il leggendario del Lago Verità, per mano del Comandante Martes! Non c'è un minuto da perdere: di volata a Duefoglie!


    LAGO VERITÀ: MESPRIT SEQUESTRATO!

    Fate una sosta a casa vostra per rimettere in sesto la vostra squadra e correte a nord fino a rientrare nel Lago Verità. Anche qui la situazione non è delle migliori: il Professor Rowan è stato preso in ostaggio da una Recluta e Lucinda/Lucas sta affrontando il Comandante Martes. Come prima fatevi largo fra i tirapiedi per raggiungere la donna dai capelli rossi, che vi sfiderà per vendicarsi della sconfitta che le avete inflitto all'Impianto Turbine (nel capitolo 2). Ecco la squadra che dovrete affrontare.







    Comandante Martes
    Lago Verità


    Golbat
    Bronzor

    Purugly

    liv. 38


    liv. 38


    liv. 40

    Quando avrete vinto lo scontro, anche Martes vi darà una pessima notizia: a quanto pare anche il leggendario Mesprit è ormai caduto nelle mani del Team Galassia! L'unico rimasto è Uxie, guardiano del Lago Arguzia... E l'unico comandante rimasto è Giovia, quella che abbiamo affrontato a Evopoli (vedi capitolo 3). Rowan vi pregherà di andare a vedere come se la sta cavando il vostro biondo amico lassù. Forza, volate a Memoride!


    PERCORSO 211 E MONTE CORONA

    Una volta raggiunta Memoride, dirigetevi a ovest per entrare nel Percorso 211, dove troverete parecchi Allenatori e un tizio che vi regalerà la MT77 Psicamisù. Nell'erba alta incontrerete Graveler, Meditite, Machoke e Chingling. Proseguite a destra per entrare nel Monte Corona. Dirigetevi a nord e usate Forza per spostare il masso, quindi svoltate a sinistra se volete ottenere una Caramella Rara, oppure continuate verso l'alto e scendete le scale: entrerete in una zona coperta da una fitta nebbia. Usate Scacciabruma per riacquistare la visibilità, quindi se volete esplorate la stanza per ottenere strumenti come Creta Luce. Quando volete, dirigetevi nella zona in alto a sinistra, quindi salite le scale e seguite il tunnel per uscire. Sbucherete nel candido percorso 216!


    PERCORSI 216, 217 E RIVA ARGUZIA

    Questa è una zona molto carina, in quanto è interamente coperta dalla neve. L'unico inconveniente è che non potrete MAI usare la Bicicletta, quindi dovrete fare tutta la strada a piedi! Inoltre ogni vostra lotta sarà caratterizzata dall'effetto Grandine. Nell'erba alta troverete Snorunt, Snover, Sneasel, Meditite, Graveler e Zubat (solo di notte). Proseguite sconfiggendo gli Allenatori per raggiungere la Baita Neve Fresca, dove potrete riposarvi e rimettere in sesto i vostri Pokémon. Proseguendo raggiungerete il Percorso 217, caratterizzato da una terribile bufera di neve. All'imboccatura del Percorso verrete raggiunti da Marzia, diretta verso la città di Nevepoli. Proseguendo raggiungerete una vasta pianura innevata. La neve altissima limiterà la vostra velocità di movimento, ma non demordete e cercate di stare sul lato sinistro: troverete una casetta. Esplorando la zona circostante potrete raccogliere la MT07 Grandine e, soprattutto, l'utilissima MN08 Scalaroccia! Sul lato destro si trova invece un'altra casa all'interno della quale riceverete una Spettrotarga, che potenzia le mosse di tipo Spettro. Lì vicino si trova anche una chiazza d'erba alta che ospita Sneasel, Snorunt e Swinub e la roccia che permette di far evolvere Eevee in Glaceon. Proseguendo a nord uscirete dalla bufera per raggiungere la Riva Arguzia. Il vostro rivale farà capolino dalla cima di una montagna per incitarvi ad andare più veloci (non sembra così tanto nei guai, dopotutto...). Purtroppo per raggiungerlo dovrete usare Scalaroccia, ma prima dovrete conquistare la Medaglia Ghiacciolo di Nevepoli. Svoltate a destra per raggiungere la città.
     
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