guida pokemon d/p/platino 1 parte

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  1. darklugia
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    (1° capitolo)

    PER INIZIARE

    Come in ogni gioco Pokémon che si rispetti, vi è stata riservata una calorosa accoglienza! Il Professor Rowan vi darà il benvenuto nel mondo dei Pokémon: su richiesta vi darà qualche dritta sui comandi di gioco fondamentali, per poi chiedervi di indicare se siete un ragazzo o una ragazza. Infine, dopo aver digitato il vostro nome e il nome di quello che sarà il vostro vicino di casa, potrete finalmente iniziare l'avventura!


    DUEFOGLIE: FRESCA E LIBERA

    "I Pokémon sono sempre al nostro fianco. Spero che tu capisca il significato di queste parole". È questa la frase con cui si apre l'avventura, pronunciata dal Professor Rowan durante un'intervista per la Giubilo TV. Intervista che voi starete comodamente guardando nella vostra cameretta... Quando all'improvviso ecco che il vostro biondo vicino fa irruzione in casa! Egli è decisissimo a incontrare il Professor Rowan, nella speranza di ottenere un Pokémon dalle sue mani. Detto ciò, scapperà via, dopo avervi chiesto di passare (in fretta!) da casa sua. Dopo aver salutato la mamma, uscite e vi ritroverete a Duefoglie, graziosa cittadina della regione di Sinnoh immersa nel verde (e nel bianco, a giudicare dalla neve). La casa del vostro amico si trova in alto a sinistra. Non appena vi avvicinerete alla porta, il biondino travolgerà a tutta velocità, per poi tornare di corsa dentro a prendere qualcosa che si è dimenticato. Certo che non sta mai fermo un attimo! Andate a recuperarlo in camera sua per poi uscire e dirigervi a nord, verso il Percorso 201!


    PERCORSO 201: LA GRANDE SCELTA!

    Il vostro amico sarà ovviamente già lì ad aspettarvi: raggiuntolo, potrete finalmente partire alla volta di Sabbiafine, dove si trova il Laboratorio del Professor Rowan. Tuttavia c'è un problema: la strada per la città è disseminata di erba alta, nella quale si annidano Pokémon selvatici! Non avendo un Pokémon con voi, potrebbe essere pericoloso avventurarsi lì... Proprio mentre il biondino, noncurante del pericolo, starà per partire ugualmente di corsa, ecco che una voce vi intimerà di fermarvi! Si tratta proprio del Professor Rowan, di passaggio nella zona. Questo signore apparentemente molto enigmatico vi chiederà per ben due volte se amate davvero i Pokémon: ovviamente la vostra risposta sarà sì! Ciò basterà per convincere l'anziano Professore che siete davvero degni di diventare Allenatori. A quel punto arriverà il/la suo/a assistente (Lucinda se avete scelto il protagonista maschile, Lucas per quella femminile), portando la valigetta che Rowan ha dimenticato al vicino Lago Verità. Ed è proprio in quella valigetta che si trovano i tre Pokémon fra i quali dovrete scegliere il vostro primo compagno di avventure! Ecco chi potrete scegliere:
    -Turtwig, Pokémon Fogliolina;

    -Chimchar, Pokémon Scimpanzè;

    -Piplup, Pokémon Pinguino.

    Una volta deciso, il vostro amico sceglierà il Pokémon più avvantaggiato rispetto al vostro. Ciò significa che se avete scelto Turtwig, lui prenderà Chimchar, con Chimchar prenderà Piplup e con Piplup prenderà Turtwig. Il rimanente, ovvero il più svantaggiato rispetto al vostro, sarà affidato a Lucinda/Lucas. Fattò ciò, il Professor Rowan farà ritorno al suo Laboratorio di Sabbiafine. Credete che la giornata sia già stata abbastanza densa di avvenimenti? E invece no! Infatti il biondino, scalpitante come sempre, non perderà tempo per mettere alla prova il suo nuovo Pokémon sfidandovi in una lotta! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, vi informo che nello schermo superiore del vostro Nintendo DS potrete vedere la classica schermata di lotta, mentre nel touch screen avrete visualizzato l'elenco degli attacchi imparati dal Pokémon in campo: usate lo stilo per scegliere l'attacco che intende usare. Ecco le varie squadre del vostro rivale, a seconda del Pokémon che avete scelto.

    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 201 Chimchar
    liv. 5


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 201 Piplup
    liv. 5


    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 201 Turtwig
    liv. 5

    Ad ogni modo, vincere non dovrebbe essere troppo difficile. Terminata la lotta, tornerete a casa per riposare.


    LAGO VERITÀ E PERCORSO 201: STRANI INCONTRI...

    La mattina dopo, vostra madre vi consiglierà di andare a ringraziare il Professor Rowan per il Pokémon che vi ha regalato. Inoltre vi regalerà le Scarpe da Corsa: tenendo premuto il tasto B potrete usarle per correre e spostarvi più velocemente. A questo punto, dirigetevi nuovamente verso il Percorso 201, dove rincontrerete il vostro amico: egli vi suggerirà di accompagnarlo al vicino Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che si dice abiti lì, in modo da fare una buona impressione a Rowan. Svoltate dunque a sinistra per raggiungere il lago. Ma, al posto del misterioso Pokémon, troverete uno strano individuo dai capelli blu: si tratta di un certo Cyrus... Non farà altro che fare strani discorsi sul controllo del tempo e dello spazio, per poi andarsene. Boh? Ad ogni modo, il vostro amico si accorgerà improvvisamente che non avete nessuna Poké Ball, indispensabile per catturare i Pokémon selvatici... La cosa migliore è andare da Rowan a chiedere aiuto. Tornate quindi nel Percorso 201 e stavolta dirigetevi a destra, verso Sabbiafine. Nell'erba alta appariranno vari Pokémon selvatici come Bidoof, Starly e Kricketot (quest'ultimo solo di sera e di mattina), ma non dovrebbe importarvi più di tanto dato che non potete ancora catturarli. Proseguite ad est per raggiungere Sabbiafine.


    SABBIAFINE: CITTÀ SABBIOSA

    Una volta entrati nella città, verrete accolti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà immediatamente da Rowan. Ovviamente all'ingresso del laboratorio incrocerete il biondino, che come al solito scapperà di corsa. Rowan, dopo qualche cerimonia, vi consegnerà l'ormai celeberrimo Pokédex, tecnologica enciclopedia che voi dovrete completare con i dati di tutti i Pokémon esistenti! Uscendo, verrete nuovamente fermati da Rowan, che vi regalerà la MT27 (Macchina Tecnica), contenente la mossa Ritorno. Per i più inesperti, le MT sono degli strumenti che servono per insegnare una certa mossa a uno dei vostri Pokémon. Ricordate però che le MT possono essere usate soltanto una volta! A questo punto, Lucinda/Lucas si offrirà di farvi da guida a Sabbiafine, spiegandovi le funzioni di importantissimi edifici come il Centro Pokémon (dove potrete curare i vostri Pokémon) e il Pokémon Market (dove potrete acquistare e vendere strumenti). Fatto ciò, è consigliabile fare un'ultima puntatina a Duefoglie per avvisare vostra madre della missione che vi è stata affidata da Rowan, in modo da ricevere un'Agenda in cui annotare le vostra avventure. La madre del vostro amico farà irruzione in casa e vi affiderà un Pacco da consegnare al figlio, che ovviamente è partito di corsa: probabilmente troverete il biondino a Giubilopoli. A questo punto tornate a Sabbiafine e dirigetevi a nord, verso il Percorso 202!


    PERCORSO 202

    Una volta entrati nella zona, incontrerete nuovamente Lucinda/Lucas, che vi mostrerà in breve come catturare un Pokémon selvatico. Per i più inesperti, ecco qualche dritta: per catturare un Pokémon è necessario prima di tutto far scendere i suoi PS e, per sicurezza, affibbiargli una qualche condizione di stato (Sonno, Veleno, Paralisi, eccetera). A quel punto è sufficiente accedere alla tasca Poké Ball della Borsa, lanciare una delle vostre sfere e... incrociare le dita! I primi cinque Pokémon catturati rimarranno nella vostra squadra, mentre i successivi verranno automaticamente mandati al vostro PC, da cui potrete prelevarli in ogni momento. Dopo questa breve spiegazione, Lucinda/Lucas vi regalerà ben cinque Poké Ball per poi allontanarsi. Proseguendo nel Percorso 202 incontrerete Pokémon selvatici come Kricketot (solo di mattina e di sera), Starly, Bidoof e Shinx, oltre a qualche Allenatore che potrete sfruttare per prendere confidenza con i comandi della schermata di lotta. Ricordate che sarete obbligati ad affrontare un Allenatore non appena gli passerete davanti, quindi se non avete voglia di sfidarlo vi conviene aspettare che si giri da un'altra parte. All'ultimo bivio andate prima a sinistra per raccogliere una preziosa Pozione: le Pozioni, come altri strumenti, si possono usare per ripristinare i Punti Salute (o PS) dei vostri Pokémon. Per utilizzarli vi basterà selezionarli dalla tasca Rimedi della vostra Borsa. Proseguendo verso nord raggiungerete Giubilopoli.


    GIUBILOPOLI: CITTÀ GIOIOSA

    Benvenuti a Giubilopoli, un'attivissima metropoli ben diversa dalla tranquilla Duefoglie! Non appena farete il vostro ingresso in città, verrete raggiunti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà alla locale Scuola per Allenatori. Lungo la strada però incontrerete un misterioso individuo in impermeabile marrone che cammina su e giù. Egli si rivelerà un'agente della Polizia Internazionale, meglio conosciuta come Interpol, in missione segreta con il nome in codice di Bellocchio. Sembra infatti che recentemente nella regione di Sinnoh siano comparsi dei criminali che si divertono a rubare i Pokémon dei malcapitati: l'agente Bellocchio vigila proprio su di loro. Terminate le presentazioni, il poliziotto vi consegnerà uno strumento chiamato Registradati, che vi sarà utile in seguito per registrare i risultati delle vostre lotte con gli amici attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Detto questo, se ne andrà. A questo punto dirigetevi alla Scuola per Allenatori, al cui interno finalmente ritroverete il vostro biondo amico. Parlategli per consegnargli il Pacco e ricevere una Mappa delle Città, utilissima per orientarsi nella regione di Sinnoh. Poi, il biondino scapperà verso Mineropoli. Se vorrete rimanere ancora un po' qui nella Scuola per Allenatori potrete scoprire tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato, raccogliere un Attacco X e sfidare due scolari (se li sconfiggerete otterrete una Pozione). A questo punto uscite e dirigetevi a nord, dove verrete fermati da un tizio che si presenterà come l'inventore dei PokéKron, un orologio ipertecnologico contenente moltissime funzioni utili per gli Allenatori. Per ottenerne uno dovrete trovare tre clown in giro per la città: se risponderete esattamente alla domanda che vi verrà fatta da ciascun clown, otterrete un Coupon. Una volta raccolti tutti, tornate dal tizio di prima per ricevere il vostro PokéKron! A questo punto possiamo dedicarci a un'esplorazione più dettagliata di Giubilopoli. A sinistra della Scuola per Allenatori troverete il Centro Globale, una struttura indispensabile per collegarsi con Allenatori di tutto il mondo attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Purtroppo potrete accedervi solo dopo aver vinto almeno una Medaglia. Nel condominio in alto a destra otterrete lo strumento Rapidartigli, che consente al Pokémon che lo tiene di attaccare per primo. Più a sinistra c'è la sede della Giubilo TV, la principale rete televisiva della regione. Purtroppo la porta è ancora sbarrata da uno dei tre clown. Ancora più a sinistra si trova la sede della PokéKron Spa: ricordate di tornarci ogni volta che avrete ottenuto un numero dispari di Medaglie per ricevere un nuovo Software PokéKron. Nascosta davanti alla sede troverete un'altra Pozione. A questo punto dirigetevi a est, verso Mineropoli!


    PERCORSO 203 E VARCO MINEROPOLI
    Non appena entrerete nel Percorso 203 verrete nuovamente fermati dal biondino, che (manco a dirlo!) vi sfiderà per la seconda volta. Ecco le sue varie squadre a seconda del vostro starter.

    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Chimchar
    liv. 7 liv. 9


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Piplup
    liv. 7 liv. 9


    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Turtwig
    liv. 7 liv. 9

    Una volta sconfitto, il rivale, deluso, fuggirà verso Mineropoli. Proseguendo nel Percorso 203 incontrerete vari Pokémon selvatici come Abra, Bidoof, Starly, Shinx, Kricketot (solo di mattina e di sera) e Zubat (solo di sera), oltre ad alcuni Allenatori e strumenti come Poké Ball, Difesa X e Repellente. Proseguendo a destra raggiungerete il Varco Mineropoli, unico passaggio per l'omonima città. Una volta entrati troverete un Avventuriero che vi regalerà la MN06 (Macchina Nascosta) Spaccaroccia! Le MN, a differenza delle MT, possono essere usate un numero infinito di volte e possono interagire con l'ambiente circostante. Tuttavia, per poter utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta e rompere le rocce fragili avrete bisogno della Medaglia di Mineropoli, quindi ancora non avete la possibilità di esplorare interamente il Varco Mineropoli. Nella grotta incontrerete anche Geodude, Psyduck e Zubat. Proseguite verso destra per raggiungere Mineropoli!

    MINEROPOLI: CITTÀ ENERGETICA

    Benvenuti a Mineropoli! Non appena farete il vostro ingresso nella città, un ragazzino vi condurrà davanti alla Palestra locale e... Che sorpresa! Il vostro biondo amico si trova già lì! Purtroppo però vi informerà che il Capopalestra non si trova più nell'edificio, ma è diretto alla cava di carbone vicino alla città, quindi sarà necessario raggiungerlo per poterlo sfidare. Prima però, dedichiamoci a una visita della città! Prima di tutto, l'edificio più importante dopo la Palestra è senza dubbio il Museo Minerario, situato nella parte destra della città. Al suo interno troverete interessanti reperti e vari oggetti utilizzati in passato dai minatori, oltre a un gigantesco blocco di carbone. Dietro al bancone inoltre si trova uno scienziato che sta studiando il modo di riportare i Pokémon fossili in vita, ma per ora questo ci interessa poco. Passando ad altro, nell'edificio in alto a sinistra otterrete una Scuro Ball, utile durante le lotte al buio. Nell'edificio accanto troverete invece un signore che se gli mostrerete un Geodude vi regalerà una Cura Ball, in grado di rimettere in sesto i Pokémon catturati. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Cava Mineropoli.


    CAVA MINEROPOLI

    Eccoci dunque nella Cava Mineropoli, mastodontico impianto di estrazione che fornisce carbone all'intera città. Prima di entrare, però, soffermatevi sul cumulo di scorie a destra: lì vicino troverete un Supercolpo, un Coccio Giallo e una Squama Cuore (quest'ultima è invisibile). Inoltre parlando con il minatore in basso a destra otterrete una Superpozione. Ora, entrate nella miniera vera e propria! Da notare sono i nastri trasportatori animati che portano il minerale estratto in giro per l'intera miniera. In questa grotta troverete Pokémon come Geodude, Onix e Zubat, oltre a vari minatori che hanno portato con sé il proprio mostriciattolo e che non vedono l'ora di sfidarvi. In una sala con un enorme blocco di granito troverete un curioso tizio con un elmetto rosso: si tratta proprio del Capopalestra Pedro! Egli vi mostrerà gli effetti della mossa Spaccaroccia, in grado di frantumare le rocce fragili lungo la strada. Tuttavia per usarla dovrete prima sconfiggere il Capopalestra stesso. Bene, a questo punto potete tranquillamente tornare in città (non prima di aver raccolto la Fune di Fuga e la Pozione che si trovano nella sala e la Poké Ball vicino all'entrata).


    PALESTRA DI MINEROPOLI: CAPOPALESTRA PEDRO

    La Palestra di Mineropoli segnerà la vostra prima vera sfida nel mondo de Pokémon! All'interno di questo edificio si usano esclusivamente Pokémon di tipo Roccia, quindi per avere la meglio dovrete usare attacchi di tipo Acqua o Erba. Per raggiungere il Capopalestra Pedro potrete scegliere se passare davanti agli altri allenatori oppure aggirarli e raggiungere direttamente il vostro obiettivo. La sfida contro Pedro non dovrebbe essere troppo difficile: ecco la sua squadra.



    Capopalestra Pedro
    Mineropoli Geodude Onix Cranidos
    liv. 12 liv. 12 liv. 14

    Fate attenzione soprattutto a Cranidos, che potrebbe rivelarsi un osso duro. Una volta sconfitto, Pedro vi consegnerà la Medaglia Carbone, che permette di utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT76 Levitoroccia. La Medaglia Carbone verrà messa nell'apposito spazio della Scheda Allenatore: ricordatevi di lucidarla strofinandola con lo stilo se si impolvera! A questo punto, fieri della vostra prima Medaglia della Lega Pokémon di Sinnoh, uscite dalla Palestra e dirigetevi di nuovo verso il Varco Mineropoli: all'imbocco incontrerete il vostro rivale diretto verso Evopoli, città della seconda Palestra. Per raggiungerla però è necessario tornare a Giubilopoli. Forza, allora: in marcia! Se volete ora potrete esplorare il resto del Varco Mineropoli facendovi strada con Spaccaroccia per trovare la MT70 Flash e una Grande Perla, ma per proseguire oltre vi serviranno la MN03 Surf e la Bicicletta, che otterremo in seguito.


    RITORNO A GIUBILOPOLI: IL TEAM GALASSIA!

    Una volta tornati a Giubilopoli sarete accolti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo già incontrato nel capitolo 1), che vi informerà che l'area Wi-fi dei Centri Pokémon è ora operativa e che proseguirà le sue ricerche sui lestofanti di Sinnoh altrove. Ma proseguendo a nord (in direzione di Evopoli) scoprirete che in città non è affatto tutto tranquillo... Infatti incontrerete il Prof. Rowan e Lucinda/Lucas intenti a discutere con degli strani tizi dai capelli blu e dalle stravaganti uniformi... Questi gaglioffi si definiscono membri del Team Galassia e sono intenzionati a trafugare i risultati delle ricerche di Rowan sull'energia sprigionata dai Pokémon durante l'evoluzione! Per fermarli dovrete sconfiggerli in un incontro 2 contro 2 insieme a Lucinda/Lucas! Nonostante l'aspetto minaccioso, si tratta solo di due reclute e per voi sarà una bazzecola sconfiggerle. A quel punto, scapperanno. Dopo aver congedato Rowan e l'assistente, verrete raggiunti da un inviato della Giubilo TV, che vi regalerà una Scatola Chic per contenere gli Accessori (strumenti utilizzabili in seguito per abbellire i propri Pokémon). Da questo momento potrete visitare la sede dell'emittente televisiva locale! Approfittatene subito! Al piano terra potrete partecipare al classico PokéLotto: se il numero estratto corrisponde al numero d'identità di uno dei vostri Pokémon, avrete vinto. Al primo piano troverete un camerino dove decorare i vostri Pokémon con gli Accessori e riceverete anche la maschera del vostro starter. Al secondo piano troverete le Sale Classifica in cui verranno memorizzati i vostri record personali e un tizio che vi permetterà di sbloccare il Dono Segreto (vi basterà rispondere "CHIUNQUE FELICE" e "WI-FI CONNECTION" alle sue domande). A questo punto uscite e fate un salto alla PokéKron Spa per ottenere il nuovo Software Annotazioni, che potrete utilizzare per disegnare o scribacchiare appunti. Ora dirigetevi a nord, verso il Percorso 204!


    PERCORSO 204 E CAMMINO ROCCIOSO

    Nel Percorso 204 non troverete nulla di interessante, se non qualche allenatore e vari Pokémon selvatici (Bidoof, Kricketot, Zubat, Budew, Shinx, Starly e Wurmple). Verso nord incontrerete il Cammino Roccioso, piccola galleria che dovrete attraversare per raggiungere la prossima città. Esplorandolo un po' troverete una Pozione e l'MT39 Rocciotomba, oltre a Pokémon come Zubat e Psyduck. A questo punto fatevi largo con Spaccaroccia e uscite sulla destra: vi ritroverete nuovamente nel Percorso 204. Raccogliete la Sveglia e la MT09 Semitraglia, sconfiggete gli allenatori e proseguite a nord per raggiungere Giardinfiorito.


    GIARDINFIORITO: CITTÀ PROFUMATA

    Giardinfiorito è una graziosa cittadina immersa nel verde e nei mille colori dei prati fioriti che la circondano. Un'oasi di pace e tranquillità nella regione di Sinnoh! Qui incontrerete per la prima volta le piante di Bacche: le Bacche sono frutti che possono essere raccolti dalle piante e assegnati a un Pokémon. A seconda del loro effetto, il Pokémon utilizzerà la Bacca durante la lotta non appena ne avrà bisogno. Le Bacche possono poi essere ripiantate nei terreni fertili per far crescere altre piante, che produrranno altre Bacche. All'interno del locale Fiorista Milletinte otterrete uno Sprayduck, un annaffiatoio a forma di Psyduck che potrete utilizzare per innaffiare le piante e farle crescere più in fretta. Inoltre nella casetta vicino al Fiorista otterrete la MT88 Spennata. Ma Giardinfiorito ci interessa per un'altro motivo... Infatti, nell'angolino in alto a sinistra del campo di fiori si trovano... due reclute del Team Galassia! Cosa vorranno? Lo scopriremo presto... Nel frattempo dirigetevi a destra, verso il Percorso 205.

    PERCORSO 205 E PRATO FIORITO

    Nel Percorso 205 troverete una povera bimba spaventata che chiederà il vostro aiuto: lei e suo padre vivevano nell'Impianto Turbine, una struttura poco distante che produce energia eolica. All'improvviso però sono arrivati quei brutti ceffi del Team Galassia, che hanno sbattuto fuori la piccola e preso in ostaggio suo padre. Non c'è tempo da perdere: dovete salvarlo! Anche perché quei gaglioffi hanno bloccato il ponte che porta in direzione di Evopoli... Proseguite a destra per raggiungere l'Impianto Turbine. Come prevedibile, l'ingresso è sbarrato da una recluta: inutile dire che dovrete sfidarla. Dopo che l'avrete sconfitta, si chiuderà dentro l'Impianto Turbine, sigillando la porta con una Turbinchiave. Soltanto un'altra Turbinchiave potrà riaprirla... E chi potrà mai avere un'altra Turbinchiave? Ma un altro membro del Team Galassia, ovvio! Di corsa a Giardinfiorito! Scoprirete che le due reclute che abbiamo visto prima sono sparite, lasciando il passaggio libero: attraversatelo per raggiungere il Prato Fiorito. Ritroverete i due gaglioffi intenti a minacciare un povero vecchietto: il loro scopo è ottenere il suo Miele e usarlo per attirare molti Pokémon. Dovrete sconfiggerli uno alla volta: fatto ciò, otterrete la tanto agognata Turbinchiave e 10 vasetti di Miele (si può spalmare sugli alberi di colore giallo per attirare alcuni Pokémon). Ora tornate all'Impianto Turbine e usate la chiave per aprire la porta!


    IMPIANTO TURBINE: IL COMANDANTE MARTES!

    C'era da aspettarselo: ormai l'Impianto Turbine è diventato "territorio del Team Galassia" e pullula di reclute. Dovrete farvi strada fra i vari tirapiedi per poter finalmente raggiungere la vera mente dell'operazione: il Comandante Martes! Questa donna dai capelli rossi è uno dei quattro Comandanti del Team Galassia, intenzionata a prelevare energia elettrica dall'Impianto Turbine. L'unico modo per fermarla sarà sconfiggerla in una lotta! Ecco la sua squadra.







    Comandante Martes
    Impianto Turbine


    Zubat


    Purugly

    liv. 15


    liv. 17PERCORSO 205 E BOSCO EVOPOLI: ACCOMPAGNIAMO DEMETRA!

    Ora che avete scacciato il Team Galassia dalla zona, il ponte che conduce nel Percorso 205 è nuovamente agibile. Attraversatelo per raccogliere vari strumenti, affrontare gli Allenatore e catturare Pokémon selvatici (Bidoof, Buizel, Pachirisu e Shellos rosa). Lungo il cammino troverete anche una casetta dove potrete riposare e far recuperare le forze ai vostri Pokémon. Proseguite lungo il sentiero per raggiungere l'ingresso del Bosco Evopoli. Una volta entrati nella foresta verrete subito raggiunti da una ragazza con i capelli verdi: si tratta di Demetra, un'Allenatrice che si è persa e chiederà il vostro aiuto per uscire dal labirinto di alberi ed erba alta. Inutile dire che dovrete accompagnarla! Demetra vi seguirà per tutto il tempo, assistendovi in tutte le lotte con il suo Chansey (perciò combatterete sempre in doppio, anche contro i Pokémon selvatici) e rimettendo la vostra squadra in sesto dopo ogni scontro. Nel Bosco Evopoli troverete vari strumenti di cura per le condizioni di stato e moltissimi Pokémon selvatici di tipo Coleottero (Bidoof, Kricketot, Gastly, Hoothoot, Budew, Wurmple, Cascoon, Beautifly, Silcoon, Dustox). Non dovrebbe essere troppo difficile raggiungere l'uscita: Demetra vi ringrazierà regalandovi una Calmanella, che facilita la nascita dell'amicizia con il Pokémon che la tiene. Proseguite verso est per raggiungere finalmente Evopoli.


    EVOPOLI: CITTÀ ANTICA

    Evopoli è una città dalle antiche origini, ma che ormai si è trasformata in una moderna metropoli. Il primo particolare che vi salterà all'occhio sarà sicuramente la presenza di loschi individui del Team Galassia per le strade: a nord si trova addirittura la loro base, l'Edificio Galassia. Tuttavia per il momento ciò non deve interessarvi, dato che l'ingresso è sbarrato da alcuni arbusti. Per il momento, dedichiamoci a un'esplorazione della città. dirigendovi a nord-est verrete raggiunti dal vostro rivale, che vi condurrà presso il celebre monumento di Evopoli: la statua raffigura i due leggendari Pokémon padroni del tempo e dello spazio che in tempi antichi hanno creato la regione di Sinnoh. Davanti al basamento troverete Cyrus (l'abbiamo incontrato al Lago Verità nel capitolo 1), intento a studiare le iscrizioni. Ancora però non si farà chiarezza sui suoi veri scopi. In seguito il rivale se ne andrà verso la prossima Palestra. Nella casa a sud della statua potrete ottenere qualche informazione sul monumento stesso. A sinistra si trova l'Erboristeria, in cui potrete acquistare molti rimedi da utilizzare sui vostri Pokémon. Attenzione però: quelle erbe sono amarissime e faranno calare la felicità del mostriciattolo su cui le userete. Mentre tornate indietro verrete fermati da una donna di nome Camilla, che vi consegnerà la MN01 Taglio. Prima di usarla per eliminare gli arbusti lungo la strada dovrete però vincere la Medaglia Bosco. Nella casa a destra del Centro Pokémon otterrete dal cosiddetto Esperto dei Sotterranei un utilissimo Esplorokit, che vi servirà per esplorare l'interessantissimo mondo dei Sotterranei! Per conoscere meglio questo mondo sotterraneo, il vecchietto vi affiderà una serie di missioni: per scoprire quali sono e avere delle dritte, cliccate QUI (la pagina è prelevata dalla guida completa di Diamante e Perla). Altri edifici di interesse sono il Negozio Bici di Gigi Manubrio (momentaneamente deserto, dato che il padrone si è recato all'Edificio Galassia) e il condominio dove troverete il Giudice Onomastico, che darà il suo parere sui soprannomi dei vostri Pokémon. Infine, parlando con una persona nel Centro Pokémon otterrete il Software PokéKron Verifica Amicizia, che vi mostrerà quanto i vostri Pokémon vi sono amici. A questo punto, dirigetevi direttamente alla Palestra!


    PALESTRA DI EVOPOLI: CAPOPALESTRA GARDENIA

    Nella Palestra della città di Evopoli si usano prevalentemente Pokémon di tipo Erba, quindi per assicurarvi la vittoria dovrete utilizzare attacchi di tipo Fuoco o Volante. Per raggiungere la Capopalestra dovrete prima affrontare tutti gli Allenatori presenti nell'edificio. Ogni volta che ne sconfiggerete uno, le lancette del grande orologio floreale al centro della stanza si sposteranno: usandole come ponte potrete raggiungere l'Allenatore successivo. Soltanto alla fine del percorso arriverete davanti alla Capopalestra Gardenia. Ecco la sua squadra.







    Capopalestra Gardenia
    Evopoli


    Cherrim


    Turtwig


    Roserade

    liv. 20


    liv. 20


    liv. 22

    Una volta sconfitta, Gardenia vi consegnerà la Medaglia Bosco (che vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon ottenuti tramite scambio fino al livello 30) e la MT86 Laccioerboso. A questo punto uscite dalla Palestra e, dopo una capatina al Centro Pokémon, dirigetevi verso il grande edificio a nord: è il momento di dare un'altra bella lezione al Team Galassia!


    EDIFICIO GALASSIA: IL COMANDANTE GIOVIA!

    A questo punto, utilizzate Taglio per eliminare gli arbusti che bloccavano il passaggio verso l'Edificio Galassia. A quanto pare Gigi Manubrio non è ancora tornato da quella futuristica costruzione: è il caso di dare un'occhiata al suo interno! Una volta entrati, verrete immediatamente contattati dall'agente Bellocchio, sapientemente camuffato da recluta del Team Galassia. Egli vi spiegherà che a ogni piano dell'edificio troverete due scale: una è una trappola, mentre l'altra vi condurrà al piano successivo. Dopodiché se ne andrà: per essere della Polizia Internazionale, sembra che Bellocchio parli molto e agisca poco, non trovate? Comunque, la scala che vi condurrà sani e salvi al piano seguente sarà sempre quella con un cartello appeso sulla parete accanto (ma se volete potete divertirvi a maltrattare anche i membri del Team Galassia e raccogliere gli oggetti che incontrerete sulle altre scale). Una volta raggiunta la cima della costruzione, incontrerete Gigi Manubrio in compagnia di un altro pezzo grosso del Team Galassia: il Comandante Giovia! Questa strana donna dai capelli viola è intenzionata a rubare l'energia sprigionata dai Pokémon della città di Evopoli, e Gigi Manubrio ha cercato inutilmente di fermarla: per porre fine a questa follia, dovrete affrontare Giovia. Ecco la sua squadra.


    Comandante Giovia
    Edificio Galassia di Evopoli Zubat Skuntank
    liv. 21 liv. 23

    Attenzione soprattutto a Skuntank, che possiede un numero di PS notevole. Una volta sconfitta, Giovia sarà costretta ad andarsene: tuttavia sembra aver trafugato abbastanza energia per i suoi scopi. Che iella! In ogni caso, se a questo punto andrete al negozio di Gigi Manubrio, per ringraziarvi dell'aiuto il proprietario vi regalerà una Bicicletta, utilissimo strumento che vi permetterà di spostarvi molto velocemente. La Bicicletta possiede due marce: la prima è più lenta, ma permette di svoltare più facilmente, l'altra invece è molto più rapida, ma riduce il controllo del mezzo. Inoltre verrete raggiunti nuovamente da Camilla, che vi regalerà un misterioso Uovo Pokémon: tenendolo con voi mentre camminate, si schiuderà! Cosa nascerà? State aspettando che ve lo riveli? E invece no: sarà una sorpresa! Ora che avete una Bicicletta, proseguite a sud, verso la Pista Ciclabile!


    PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO

    Non appena entrerete nella Pista Ciclabile, troverete l'assistente del Prof. Rowan (e padre di Lucinda/Lucas), che vi regalerà un utilissimo Condivisore Esperienza. Proseguendo verso sud entrerete nella Pista Ciclabile vera e propria, una strada in discesa che conduce fino a Mineropoli. Gli Allenatori che incontrerete lungo la pista utilizzeranno principalmente Pokémon di tipo Volante e Elettro. All'uscita una ragazza vi regalerà un Accessorio chiamato Bandierina. Una volta usciti, sbucherete nel Percorso 206. Prima di proseguire, però, tornate indietro e utilizzate Taglio per farvi largo nel passaggio a destra dell'uscita della Pista Ciclabile ed entrerete in una vasta zona ricca di erba alta, Allenatori e strumenti. Nell'erba alta incontrerete Geodude, Gligar, Ponyta, Machop, Kricketune (di mattina e di sera) e Zubat (di sera). Proseguendo in alto a destra, troverete l'ingresso di una grande grotta ricca di cunicoli molto intricati: si tratta della Grotta Labirinto. Al suo interno troverete , ma soprattutto una bambina di nome Matilde. A quanto pare si è persa nella grotta e chiederà il vostro aiuto per uscire dalla grotta. Come per Demetra, vi seguirà assistendovi durante le lotte con il suo Kadabra e rimettendo in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Insieme a lei potrete esplorare la grotta, sconfiggendo i molti Allenatori presenti e trovando, tra gli altri strumenti, la MT32 Doppioteam. L'unico neo è che, una volta trovata l'uscita, non riceverete nessuna ricompensa... Ma non crediate che sia finita! Infatti pochi sanno che esiste un'altro ingresso segreto per la Grotta Labirinto... Per raggiungerlo, non appena uscite dall'ingresso principale, svoltate a sinistra e posizionatevi proprio sotto il cavalcavia della Pista Ciclabile. Ora dirigetevi verso l'alto finché non incontrate un muro: spostatevi di lato e riprovate a dirigervi verso l'alto finché non troverete una via libera che vi condurrà all'area segreta della Grotta Labirinto! Qui troverete molti strumenti come Etere, Presartigli, Caramella Rara e la MT26 Terremoto, ma soprattutto questo è l'unico luogo in tutta Sinnoh in cui potrete incontrare Gible, il piccolo Pokémon Squaloterra! Buona caccia! Quando avete finito di esplorare, tornate oltre l'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a destra.


    PERCORSO 207, MONTE CORONA E PERCORSO 208

    Nel Percorso 207 non incontrerete nulla di troppo interessante, a parte qualche Pokémon selvatico (Geodude, Kricketot, Machop, Ponyta e Zubat), alcuni strumenti e qualche Allenatore. Proseguendo ad est raggiungerete l'ingresso del Monte Corona, la grande montagna che divide a metà la regione di Sinnoh. Prima di entrare, però, verrete fermati da Lucinda/Lucas, il quale sembra avere un regalo per voi. Per averlo dovrete indovinare in quale mano si trova. Sia che scegliate la destra, sia che scegliate la sinistra, otterrete comunque il Cercasfide: questo strumento vi sarà utilissimo per individuare gli Allenatori che desiderano sfidarvi una seconda volta. Inoltre riceverete anche il Software PokéKron Ricerca Strumenti, un pratico radar che vi permetterà di trovare gli oggetti invisibili nascosti nel terreno. A questo punto, entrate nel Monte Corona per incontrare per la terza volta l'enigmatico Cyrus: questo strano individuo vi intratterrà con bizzarri discorsi su come la corruzione dell'animo umano abbia fatto decadere il mondo, un tempo puro e scandito solo dallo scorrere del tempo e dall'ampliarsi dello spazio. Dopodiché, se ne andrà. Ad ogni modo, in questa zona del Monte Corona potrete trovare Bronzor, Chingling, Geodude, Machop, Meditite, Nosepass, Zubat e Clefairy (di sera e di mattina). Uscendo vi ritroverete nel Percorso 208. Anche qui proseguite verso destra raccogliendo gli strumenti e sconfiggendo gli Allenatori. Lungo la strada troverete la casa del signor Bacchini, un anziano amante della natura che vi regalerà una Bacca. Nella sua casa inoltre potrete acquistare del Fertilizzante per le piante di Bacche e otterrete il Software PokéKron Ricerca Bacche, che vi permetterà di individuare le piante di Bacche che hanno dato frutto. A sud della casa, seminascosto fra gli alberi, troverete un Cinturanera che vi regalerà una Roccianima (vi sarà utile in seguito). Nell'erba alta troverete Bidoof, Bibarel, Budew, Roselia, Ralts e Zubat (di sera). A questo punto attraversate l'edificio a destra per raggiungere la grandissima città di Cuoripoli!

    Anche se riuscirete a sconfiggerla, non cantate vittoria! Infatti Martes verrà informata dal suo assistente, un certo Plutinio, che ormai il prelievo dell'energia è ormai completo. Nonostante lui e il Comandante non vadano molto d'accordo, sembra essere un elemento piuttosto importante nel Team Galassia... Ad ogni modo, i gaglioffi se ne andranno, soddisfatti per aver compiuto la loro missione. Subito la bambina di prima riabbraccerà il padre, rimasto prigioniero di Martes per tutto quel tempo. Una volta usciti, verrete raggiunti dall'agente Bellocchio: è stato informato della presenza del Team Galassia alla centrale ed è corso... "subito" sul luogo. Dopo un sopralluogo, si complimenterà dell'ottimo lavoro e si recherà ad Evopoli, dove a quanto pare si trova un covo dei malviventi. Prima di raggiungere Giardinfiorito per rimettere in sesto la vostra squadra, ricordate di raccogliere la Pozione lì vicino e che da questo momento potrete incontrare ogni venerdì un Drifloon selvatico davanti all'ingresso dell'Impianto Turbine. Ora non ci resta che seguire Bellocchio!


     
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